Unityが再現するリアルな物理の世界
~ 物理演算こそがUnityの本質 ~
✅ 1. なぜ物理演算が重要なのか?
🌍 ゲームやシミュレーションにおいて「リアリティ」は生命線
- 落ちる
- ぶつかる
- 滑る・跳ねる
- 押す・引かれる
- 倒れる・転がる
🧠 → これらすべてが物理法則に従って自動で実現できる
🛠️ → Unityでは「プログラムで力学を一から書く必要なし」
🧠 2. Unityの物理演算エンジン:PhysXとは?
- UnityはNVIDIA製のPhysXエンジンを内部に搭載
- 高速・高精度な物理演算がリアルタイムで可能
- 多くの市販ゲームエンジンに採用されている本格派
🌀 現実に近い挙動を、設定だけで作れるのがUnity最大の武器
🧩 3. 物理演算を構成する主な要素(Unity実装)
| 機能 | 説明 | 例 |
|---|---|---|
| Rigidbody / Rigidbody2D | 質量・重力・慣性などを持たせる | オブジェクトが落ちる、飛ぶ |
| Collider / Collider2D | 物体の形状を定義し、衝突を検知 | 壁や床の当たり判定 |
| Physics Material | 摩擦・反発力の設定 | 滑る床、バウンドするボール |
| FixedUpdate() | 一定間隔での物理処理 | 力の加算、速度制御 |
| AddForce() | 方向に力を加える | ジャンプ、弾丸、吹っ飛び |
| Raycast | 直線状に「何かあるか」調べる | 視線判定、地面チェック |
🧪 4. よく使う「物理演算」の動きと実装例
🎯 重力で落ちる
// RigidbodyをアタッチするだけでOK(useGravity = true)

⬆️ ジャンプする
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
rb.AddForce(Vector3.up * 300);
}

🧱 衝突を検知する
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
Debug.Log("ぶつかった相手: " + collision.gameObject.name);
}

🔍 接地判定(Raycast)
bool isGrounded = Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, 1.1f);

📌 5. Unityの物理が役立つシーン(ジャンル別)
| ジャンル | 活用される物理 |
|---|---|
| アクションゲーム | ジャンプ・落下・ぶつかり |
| パズルゲーム | 転がる・崩れる・引っかかる |
| レースゲーム | 摩擦、回転、衝突反応 |
| FPS / TPS | 弾丸の飛行・跳弾・爆風 |
| シミュレーター | 重心、関節、物理連結(Joint) |
| VR/AR | 手の動きとオブジェクトが自然に触れ合う |
🧱 6. Unityの物理演算がすごい理由
✅ プログラミング不要な要素が多い
- RigidbodyやColliderをエディタ上で設定するだけ
✅ デバッグが視覚的
- 「どこに力が加わっているか」「どこにぶつかっているか」がSceneビューで見える
✅ 拡張性も高い
- 物理演算にスクリプトで介入可能(力の加算、エフェクト、条件分岐)
🏗️ 7. 応用:Jointを使った高度な物理システム
| Jointの種類 | 機能 | 使用例 |
|---|---|---|
| HingeJoint | 回転軸を持つ接続 | ドア、てこ、歯車 |
| SpringJoint | バネのような力で繋ぐ | 弾む橋、吊るされたオブジェクト |
| FixedJoint | 固定接続 | 車輪とボディの接続 |
| ConfigurableJoint | 高度な自由度 | ロボットの関節シミュレータ |


🎓 8. 教育的な利点:物理とプログラミングを結ぶ
- 物理の授業で習った法則を実際に動かして確認
- 重力加速度
- 作用・反作用
- 運動量保存
- 視覚で理解 → コードで操作 → 応用で創造
🧠 → 教材としても非常に優秀。物理×ITの実践に最適!
✅ まとめ:Unityの物理演算は、現実を創る力そのもの
| 視点 | 特徴 |
|---|---|
| 実装のしやすさ | コンポーネントで即物理世界が作れる |
| 拡張性 | スクリプトで高度な制御も可能 |
| 再現性 | 落下、跳ね返り、連結などが自然に表現できる |
| 教育効果 | 現実とのつながりを感じながら学べる |
